in my life

Jumat, 12 November 2010

Animasi


Standar Komptensi
Kompetensi Dasar
1     Membuat gambar kunci untuk animasi
1.1  Mengidentifikasi syarat animasi
1.2  Membuat gambar kunci
1.3  Mengatur dan
2     Membuat gambar clean-up dan sisip
2.1  Menemukan syarat-syarat gambar yang   asli
2.2  Membuat gambar-gambar asli
2.3  Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
2.4  Membuat gambar tiga dimensi.
3     Membuat animasi stop-motion (bidang datar)
3.1  Identifikasi syarat-syarat animasi
3.2  Membuat model warna dan tempat warna.
4     Membuat Story Board aplikasi multimedia
4.1  Menidentifikasi kebutuhan
4.2  Merencanakan alur isi
4.3  Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam Story board.



6.1  Pengantar Animasi
Sejak menyadari menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.
Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak, membuat animasi memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.



6.2  Prinsip Dasar Animasi
Pada pembuatan animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar  per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja.
Untuk membuat animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar  per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja.
6.3  Perkembangan Animasi
6.3.1      Animasi Walt Disney
Film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang universal dan tidak akan pudar dimakan waktu, (Snow White & 7 Dwarfs, Pinochio).
Sumber : Poster film animasi Amerika
Gambar 6-3
Gambar berbagai contoh animasi Amerika
6.3.2      Animasi Eropa
Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.
6.3.3      Animasi Jepang
            Muncul di awal era tahun 1900-an, Animasi Jepang (Anime) telah menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian malah menjadi preseden bagi kemunculan karya-karya animasi negara-negara lain.


6.3.4      Animasi Indonesia
Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada tahun 1970-an, TVRI sebagai satu-satunya stasiun TV di tanah air, telah memberikan kesempatan akan munculnya naimasi yang asli dibuat oleh para animator Indonesia. Hanya saying hasil karya para animator Indonesia sampai saat ini masih belum bisa membooming sepertihalnya hasil karya para animator dari negara lainnya.
6.4  Jenis-Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story Line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1.    Animasi stop-motion (stop motion Animation)
2.    AnimasiTradisional (traditional Animation 2D)
3.    Animasi Komputer (computer graphics Animation 3D)
4.    Kombinasi Animasi
6.4.1      Stop-motion Animation
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion Animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands Sejauh ini perkembangan stop motion Animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
6.4.2      Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer Animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(Dimention) Animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D Animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.

6.4.3      Animasi Komputer ( 3D Animation )
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Sebagai  contoh adalah pada film  Final Fantasy. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hamper menyamai gerakan manusia.
6.4.4      Kombinasi Animasi
1.    Kombinasi 2D & 3D yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan  3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2.    2D & Live Shot yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan  Live Shot (Syuting Ade-gan). Sebagai      Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3.    3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan  Live Shot (Syuting Ade-gan). Sebagai      contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
6.5  Proses Pembuatan Cell Animation
          Secara umum teknik/proses pembuatan Animasi dibagi ke dalam 3 tahap:
1.    Pra Produksi
2.    Produksi
3.    Pasca Produksi
6.5.1      Praproduksi Animasi
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita. Lalu dibuat Storyboard utk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Aligment. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full Color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cels Animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut Storyboard. Pada dasarnya, script dan Storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (audio) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameraman, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dan lain lain.

*       Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.

*       Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk yang singkat.
Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.

*       Langkah-langkah membuat sinopsis.
1.    Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan - gagasan yang penting.
2.    Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
3.    Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
4.    Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
5.    Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
*       Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita secara menyeluruh.

*       Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik audio management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/Storyboard jika diperlukan.
6.6  Produksi
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal Aligment; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar Aligment ini disebut Aligmentr. Seorang Aligmentr harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai Aligment dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar Aligment yang disebut inBetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inBetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari Aligment yang satu ke Aligment berikutnya.
animator yang bertugas membuat gambar inBetween adalah inBetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk meng-evaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut Line test atau disebut juga Pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya/ style peng-gambaran Aligment atau inBetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena Tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-Tintaan. Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diambil gambarnya dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inBetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inBetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave Animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inBetween sesuai dengan kalkulasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat daripada proses konvensional.
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inBetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
Produksi : Membuat disain akhir Tokoh, Background & Property cerita. Kemudian animator2x bekerja membuat inBetween, yaitu  frame-frame diantara frame kunci (Aligment). Lalu di fix di divisi Clean Up. Kemudian Proses Inking.

6.6.1      Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation
Metoda animasi yang sering digunakan:
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
Pose Planning Animation: aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathLine yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan
gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dialog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.
6.6.2      Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D Animation ), Awal perkembangan 3D Animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( CRT ). Hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computeranimated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana penGaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
6.6.3      Proses 3D Animasi
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel Animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software.  Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
·         Modeling
·         Animating
·         Texturing
·         Rendering
Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi.
*       Modelling
Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: Polygon, spLine, dan Metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila kita hanya  menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon. SpLine adalah beberapa kumpulan spLine yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.
*       Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inBetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat Aligment-Aligment pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inBetween secara otomatis.
*       Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi Texture. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
*       Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576 pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

6.7  Proses Pasca Produksi
Proses Pasca Produksi merupakan proses finishing. Pada tahap ini dilakukan aktivitas berupa melengkapi beberapa kekurangan yg muncul, penambahan efek dan Titling. Efek dan Titling merupakan proses melengkapi animasi dengan efek khusus dan teks pelengkap yang diinginkan.

6.8  Teknik Dasar Membuat Animasi 2D
Pada pembahasan secara teknis dalam pembuatan animasi yang akan kita pakai adalah dengan menggunakan software macromedia flash. Software macromedia flash merupakan software untuk membuat animasi yang cocok digunakan oleh siswa setingkat SMK. Hal ini disebabkan oleh lingkungan kerja flash yang sangat mudah untuk digunakan. Lingkungan kerja flash

6.9  Peralatan Yang Diperlukan
Peralatan yang diperlukan untuk mendukung kerja dari pembuatan animasi dengan menggunakan macromedia flash yaitu:
1. Komputer Minimal prosesor 800MHz, Memory 64 MBps, VGA 32MB, Harddisk 20 GB
2. Flatbed 2D Scanner, dengan ukuran A4 atau A3
3. Sound Card + Midi port
4. CD Writer atau DVD Writer
5. Light table/tracing table atau light box
6. Kertas Gambar, Pinsil, Penghapus
7. CD Software dan Cd Blank
8. Speaker aktif

Animasi dengan menggunakan flash sangatlah banyak fungsinya, diantaranya:
1.    Web Animasi
2.    Presentasi
3.    Kartun
4.      Greeting  Card
5.    Games & Film

6.10    Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia flash)
Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

6.10.1   TimeLine

Jika anda membayangkan Movie Flash sebagai sebuah buku, TimeLine merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada TimeLine (atau ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.
Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap Movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.
TimeLine adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti TimeLine secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan TimeLine dari flash.

6.10.2   Stage  

Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk Movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

6.10.3   Tools Box 

Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam TimeLine dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan Modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih  Text tool maka Modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

6.10.4   Description of Tools Box :

þ    Berisi Tool-tool yang biasa digunakan untuk membuat gambar seperti oval tool, rectangle tool dan lain-lain.

6.10.5   Description of Colors Box:

1.    Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada garis / border objek.
2.    Fill Color, digunakan untuk memberi warna objek.
3.    Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(Fill Color) dengan warna border /  garis (Stroke Color).
4.    No Color, Agar objek tidak berwarna, hanya bordernya saja.
5.    Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

6.10.6   Description of View Box:

6.    Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage.
7.    Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada stage. 

6.10.6   Panel

Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 8 Setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 8 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari manual book ini.
Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.

6.10.7   Menggunakan Grid dan Ruler

Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan Grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena Grid hanya sebagai alat bantu maka Grid tidak muncul pada hasil Movie anda.
Cara memunculkan Grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas Grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.
Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu View>Grid>edit Grid sehingga muncul kotak dialog mengenai Setting dari warna dan ukuran dari Grid.
Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage.
Untuk memunculkan Ruler, pilih menu View>Rulers.
Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan Ruler. Caranya klik Rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.
Untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides.

6.11    Perbesaran Gambar

Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View à Magnification. Pada bagian tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.
Cara yang lain adalah pilih zoom Control dari stage yang terletak pada kanan atas, dan pilihannya sama dengan pada magnification.
Perbesar gambar langsung dari stage
Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool k yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan l. Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:
1.            Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.
2.            Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.

6.11    Menggambar Dalam Macromedia Flash

Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.
Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.

6.11.1   Line tool 9

Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan Line tool kita cukup mengklik  yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.                         
Jika kita ingin  merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama properties. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.
Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.
Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.
Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 200. 

6.11.2   Oval tool 13

Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.
Setting dari Oval tool sama dengan pada Line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel properties.
Setting warna yang terdapat pada panel properties adalah Setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel Fill atau pada toolbar Fill.

6.11.3   Rectangle tool 8

Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.
Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle Radius yang terdapat pada toolbar Modifier. Rectangular Radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius q sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.
Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.

6.11.4   Pencil Tool 15

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada Pencil tool sama dengan  Line tool yaitu pada panel stroke.
Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah Pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink.

6.11.5   Straighten

§  Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.

6.11.6   Smooth

§  Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintasan yang kita buat.

6.11.7   Ink

§  Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu  lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

6.11.8   Brush Tool 16

Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (Fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.
Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.

*       Model Kuas

§  Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.
§  Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside.
§  Paint Normal digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.
 Hasil paint normal pada kedua bentuk
§  Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.
§  Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.
§  Paint Selection digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya.
 (i) Suatu daerah dipilih di dalam persegi (ii) Hasil dari paint Selection persegi
§  Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh

*       Brush Size

§  Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

*       Brush Shape

§  Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

6.11.9   Lock Fill 6

§  Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient Fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

6.11.9   Ink Bottle Tool 17

Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.


6.11.10Paint Bucket Tool 22

Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel Fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.
Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, Linear gradient, dan Radial gradient.            Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.

6.11.11Gap Control

§  Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup.  Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar.

 

6.11.12ock Fill

Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya.
Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.

6.11.13Eyedropper Tool 18

Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

*       Erase Mode

Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada Fill tool.

*       Faucet

§  Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

*       Erase Shape

§  Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

6.12    Text tool 12


Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol Text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan.
Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap.



Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

 

6.12       Merubah teks


Kita bisa merubah teks dengan dua cara.

Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan SubSelection tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks Modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.



§  Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks Modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

§  Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut.  Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.





§  Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada Text. Misal kita menggunakan Pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika Pencil tool tersebut kita coretkan pada Text maka tidak akan tampak hasilnya.
§  Agar drawing tool dapat aktif pada Text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart.
§  Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan Text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

6.13       Memanipulasi Obyek

6.13.1   Selection tool 5

Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan Selection tool. Fungsi ini mirip dengan Selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya.
Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut.
Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

6.13.2   Lasso tool 10

Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat Selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan Pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.
Lasso tool Modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

6.13.3   Magic Wand 1 

þ    Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat Selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

6.13.4   Polygon Mode 2

þ    Polygon mode memungkinkan kita membuat Selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat Selection dengan Polygon mode

6.13.5   SubSelection tool 6

SubSelection tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut
1.            SubSelection tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut.
þ    Kemampuan dari SubSelection tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan SubSelection tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

2.            SubSelection tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.
3.            Fungsi lain dari SubSelection tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan SubSelection tool
þ    Cara yang pertama, klik  bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan
þ    cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool Modifier. 7 Scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek.
þ    Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut.
þ    Untuk melakukan rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik tombol rotate 11 sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.
Rotasi Text
þ    Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale 12 sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.

6.13.5   Pewarnaan dengan Gradien                                   

Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel Fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu Linear gradient dan Radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan Radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.
Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.
Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel Fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.     
Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan Linear gradient kita bisa  menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint Bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan  atau sebaliknya.
Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint Bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint Bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari Radial gradient.
Radial gradient dengan titik pusat di atur

6.14    Konsep Symbol Dan Library
Symbol dan library  adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.
Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

6.14.1   Symbol

Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.
Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.

6.14.2   Merubah obyek menjadi symbol

Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool y yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.

Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:
Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu:
Movie clip        : obyek digunakan untuk beranimasi

Button              : obyek dibuat sebagai tombol
Grafik              : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi
Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.

Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

6.14.3   Library

Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun  sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.
Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul.

Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preView window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preView window, klik simbol yang ingin ditampilkan.
Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon “new folder”  untuk membuat folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik iconproperties  . Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Gambar 6-49
Jendela library


Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage

6.14.4   Instances

Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

6.15    emanipulasi Symbol

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

6.15.1   Memperbaiki Simbol

Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.
Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.
Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.
Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.
Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

6.15.2   Menggunakan panel effect

Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.
Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties.
Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

*       Brightness

þ    Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

*       Tint

þ    Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

*       alpha

þ    Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang.

*       Advanced                                                             

þ    Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha. Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.
Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

6.15    onsep Tentang Animasi

Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.

6.16.1   Dasar Animasi

Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.
Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik.  Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama.
Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web.

6.16.2   Penggunaan TimeLine

Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time Line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.

Didalam time Line terdapat TimeLine header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir.
Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut.
Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan
 (i) playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1 (ii) Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10

6.16.4   Penggunaan layer Control

Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi.

6.16.5   New layer

þ    New layer digunakan untuk menambah layer di dalam TimeLine

6.16.6   Guide layer

þ    Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

6.16.7   Delete layer

þ    Delete layer digunakan untuk menghapus layer.

6.16.8   Hide/Show layer


þ    Fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer.





6.16.3   Lock/ UnLock layer


þ    Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.

6.16.9   OutLine layer

þ    OutLine layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.
þ    Seperti yang ada dalam photoshop, layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.

Tanda layer yang sedang aktif
þ    Setiap layer mempunyai TimeLine sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada saat animasi dijalankan maka TimeLine dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.

6.17    Aligment Dan Fungsinya

6.17.1   Pengertian key frame

Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama.
Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya Aligment. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut
þ    Key frame 1 : pelari berdiri
þ    Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya
þ    Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap
þ    Key frame 4 : pelari melawati garis star
Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps)  maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya kita jadikan Aligment yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-Between frame.
Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi Aligment adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut.
Aligment
Agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame tersebut harus diberi Aligment. Jadi Aligment merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai Aligment maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya.
Contoh:

Kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame 1. Karena pada frame 1 terdapat Aligment maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. Kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10, maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat Aligment.

6.17.2   In-Between Frame

In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri, dan Aligment yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka in- betweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.
Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu Aligment berada dalam keadaan in-Between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.


Untuk memasukkan Aligment kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan Aligment ke dalam frame yaitu insert Aligment dan insert blank Aligment.


Membuat animasi motion tween


6.17.3   Insert Aligment

þ    Jika kita memilih menu insert Aligment itu artinya adalah kita memasukkan Aligment ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam Aligment sebelumnya

6.17.4   Insert blank Aligment

þ    Jika kita memilih blank Aligment itu berarti kita mengisikan Aligment pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun.

6.17.5   Animasi diantara dua Aligment

Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah Aligment. Aligment yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari Aligment yang pertama hingga Aligment yang kedua, itulah yang disebut sebagai animasi.
Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah Aligment adalah panel propertiesnya. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>properties>properties sehingga muncul panel seperti dibawah:
Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.
1.            Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran
2.            Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow toolz yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau Movie clip.
þ    Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol.
3.            Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan membuat sebuah Aligment di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert Aligment.
4.            Sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada Aligment pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada Aligment kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya.
5.            Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada Aligment 1 dan Aligment 2 terdapat perbedaan letak.

6.            Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan  kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu motion.
7.            setelah dipilih menu motion maka in-Between frame akan berubah menjadi seperti disamping, itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua Aligment.


Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu Control>Test Movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

6.18    Embuat Animasi Sederhana

Contoh membuat animasi yang ada pada bab Aligment dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan, pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi.

6.18.1   Mengatur dokumen properties

Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan Setting dari animasi yang akan kita buat. Untuk itu klik di stage kemudian pilih menu Window>properties>properties sehingga muncul kotak dialog dokumen properties.

Frame rates             : digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps.  kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Dan  begitu juga sebaliknya.
Dimension               : untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada Ruler units.
Backgroud Color     : untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan Movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi.

6.18.2   Penggunaan panel properties frame

Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya, panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian.

6.18.3   Motion Tween

þ    Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah Aligment dengan syarat obyek yang ada didalam kedua Aligment tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.

þ    Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran menjadi kotak.
þ    Dua buah Aligment yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol.
þ    Contoh:

þ    Obyek yang ada pada Aligment 1 dan pada Aligment 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan.
 
þ    Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol, kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan.
þ    Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna, letak, dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada Aligment 1 dengan Aligment 20.
þ    Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan Aligment pertama dengan yang kedua dan in-Between frame diantara kedua Aligment berwarna ungu.

þ    Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

þ    Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat.
þ    Setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah:
þ    Easing : untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100. misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan.
þ    Rotate : untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam), CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak.

6.18.4   Motion Shape

Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi.
Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan Aligment pertama dan kedua, serta in-Between frame diantara keduanya berwarna hijau muda.

Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.
Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas, penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama, karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan.

6.19    Contoh Membuat Animasi Sederhana

1.1.           Gambar berubah bentuk

Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape
1.            Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran dengan warna terserah. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1

2.            Insert blank Aligment pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank Aligment.

3.            Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal persegi empat
4.            Sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape.

6.19.1   Tulisan berubah menjadi tulisan lain

Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart.
1.            Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart

2.            Insert blank Aligment di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih menu modify>break apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1.
3.            Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape.

þ    proses perubahan tulisan secara perlahan

6.19.2   Gambar tampak menghilang

þ    Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect.
1.            Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran

2.            Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. Pilih option grafik atau Movieclip
3.            Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert Aligment.
     

4.            Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Klik terlebih dahulu obyeknya kemudian pilih panel properties. Pada panel properties tersebut pilih option alpha dan isikan Setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang,
5.            kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame.

6.19.3   Tulisan berputar

Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan  menggunakan fungsi scale.
1.            Buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya.

2.            insert Aligment pada frame dua puluh
3.            kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya.

4.            kembali keframe 1 dan berikan tweening motion
5.            selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Insert Aligment pada frame 21, sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21
6.            insert Aligment lagi pada frame 40.
7.            sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. klik kanan tulisan dan pilih menu scale.
8.            geser sisi sebelah kiri ke arah kanan, dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik.

þ    usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama
9.            kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion

10.         animasi diatas sudah bisa dicoba, tetapi masih belum sempurna. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas.

6.20    Animasi Frame By Frame

Konsep animasi frame by frame

Jika kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah.
Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame, karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. 
Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame, tweening motion, dan tweening shape.
Tidak seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-Between frame. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu Aligment pada setiap frame.
Kita bisa memasukkan Aligment secara berurutan dari frame yang pertama, kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert Aligment, atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan.
Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga kita hanya perlu menyimpan informasi tentang instance Floor dalam beberapa frame, misal 20 frame. Untuk melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame.
Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada Aligment kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut kita tidak membuat sebuah Aligment baru. Dengan menggunakan insert frame maka Aligment hanya ada pada frame 1, sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah.

Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”. Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.
Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer “ball” pada frame 1.
Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah.
Objek dengan light bergerak
Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul.

6.20.1   Menggunakan Onion Skinning

Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button  atau Onion skinning outLine button  yang terletak pada bagian bawah TimeLine. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outLine adalah pada onion skinning outLine keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outLine).
Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat.

Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi.
Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun.

6.21    Contoh Aplikasi.
1.    Pentingnya Manajemen Layer

Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan manajemen Layer yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang mudah dikendalikan dan tidak menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori.
Untuk memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama “Kelinci Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”.








Folder Layer: Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata KB”, dan “ “Darah”.


2.    Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Jantan”


Dalam Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ” dan “Badan KJ”, kemudian buat dua buah Sub Folder  yang diberi nama “Bagian Kanan KJ” dan “Bagian Kiri KJ”.  Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama  “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.

















Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Jantan.

3.    Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Betina”

Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua buah Sub Folder  yang diberi nama“Bagian Kanan KB” dan “Bagian Kiri KB”.
Dalam Sub Folder Bagian Kanan KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri KB buat dua buah layer di dalamnya
dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.



Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina .

4.    Karakter Kelinci Jantan dan Betina

Gunakan Oval Tool (O) untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda.                  
Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini:
pertama Layer Kepala KJ dan Layer Badan KJ.

Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan padalayer. “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.

Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantan buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.

Untuk karakter Kelinci Betina lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada Folder Layer Kelinci Betina.
Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut:



Karakter kelinci1 dan kelinci2:  Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame


5.    Animasi Tween pada Frame 1- Frame 9

Buat animasi Tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah


                                                                                              bahan-perubahan seperti gambar di bawah
Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah

Frame 1 - Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada  Frame 1 - Frame 9.
dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama.
Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari  masing-masing karakter secara menerus dari Frame 9  dengan menambahkan titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah ini:
                                                                                              ma, kemudian pada Frame 9 adakan peru-
                                                                                              bahan-perubahan seperti gambar di bawa       dari masing-masing karakter pada posis                                    Layout yang ada di Stage dalam Frame perta-
ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah
Frame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter Smith pada Frame 21.

6.    Animasi Tween pada Frame 25

Masih dalam lanjutan pebuatan animasi Tween pada Frame 25, tambahkan Keyframe pada masing-masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya seperti gambar di bawah ini:




Animasi Tween pada Frame 21:  Posisi objek karakter Neo dan Smith pada Frame 21.


7.    Animasi Tween pada Frame 33

Insert Keyframe pada masing-masing Layer
pada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina seakan-akan sedang menendang karakter Kelinci Jantan. Ubah skala objek karakter Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage seperti gambar di
bawah ini:



Frame 33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci Jantan.

8.    Animasi Tween pada Frame Lainnya

Untuk mempermudah pembuatan animasi
Tween ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan gambar.




Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage.




Animasi Tween pada Frame 45, 49, 54, 58, 59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage pada
beberapa titik Keyframe.


Animasi Tween pada Frame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol.




Animasi Tween pada Frame 72:
Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage.
Animasi Tween pada Frame 73:  Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya.

Animasi Tween pada Frame 75:  Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup.
Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan  yang saling berlari semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong.
Animasi Tween pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas.
Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat.
Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menodongkan pistol lebih dekat.
Animasi Tween pada Frame 86:  Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek-objek butiran peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya.
Animasi Tween pada Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat melalui ke dua karakter. Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit perlahan saling maju ke depan.







Animasi Tween pada Frame 108:  Buat
gerakan kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan melayang di udara. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul.
Animasi Tween pada Frame 113:  Buat gerakan kedua tubuh karakter yang melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi.

Animasi Tween pada Frame 115:  Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka.


Animasi Tween pada Frame 117:  Untuk membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut.

Animasi Tween pada Frame 120:  Buat gerakan tubuh membungkuk yang sedang ingin bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan gerakan sedikit kepala dan lengannya.
Animasi Tween pada Frame 129:  Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri kini telah berdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 135:  Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan yang sedang hendak berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya.
Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter Kelinci Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan.


9.    Animasi Tween pada Frame 139          

Pada Frame 139 buat animasi kaki karakter Kelinci Betina yang sedang menendang, kini gerakan kaki tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan.



Animasi Tween pada Frame 139: Posisi kaki                        
karakter Neo tepat mengenai kepala                                     
karakter Smith.

10. Animasi Tween pada Frame 144          

Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang menendang tadi ke arah depan.     
Untuk karakter Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas tendangan 
kaki karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan.



Animasi Tween pada Frame 144:  Buat animasi gerakan karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina.

11. Animasi Tween pada Frame 147

Lanjutkan pembuatan animasi karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas terkena tendangan karakter Kelinci Betina pada Frame 147 hingga keluar area Stage.



Animasi Tween pada Frame 147:  Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage.
Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh

karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage. Semua animasi harus berhenti pada Frame ini.


                                                                                                 karakter Smith melayang terhempas kena
                                                                                                 tendangan karakter Neo ke luar Stage.Animasi Tween pada Frame 150:  Posisi
Frame terakhir dari semua pembuatan
animasi Tween.


Penggunaan Onion



Skin:  Untuk melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTween yang dibuat, Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang (Onion Skin).

12. Simpan Projek dan Ekspor

Setelah mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda buat dalam format (*.fla) agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format akhir Flash Movie



Play Head: Untuk menelusuri atau melihat
pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara perlahan, drag Playhead
yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan.

Tes Seluruh Animasi:



Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie.

 

6.22    embuatan Tombol

Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif.

6.22.1 Mengubah obyek menjadi tombol

Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih dahulu menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup.
Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda.

6.22.2   Memanipulasi tombol

Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya.
Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi, kemudian pilih menu edit, jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut.
Didalam edit stage tersebut dibagian TimeLine bentuknya berubah menjadi seperti gambar di bawah.
Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit.
þ    Up       : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol
þ    Over    : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol
þ    Down   : bentuk tombol pada saat mouse menekan  tombol
þ    Hit        : untuk menentukan luas area dari tombol
Kita bisa memasukkan bentuk-bentuk atau warna yang berbeda-beda terhadap setiap frame diatas. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri.
Agar lebih jelas akan kita lakukan  praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up, over, down, dan hit. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya, misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol, untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button.
Objek bulat
Selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time Line akan muncul Aligment pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up.
Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up  maka kita isikan Aligment pada over, caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert Aligment. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over.
Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk.
Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down, yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan.
Aligment down
Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up, over, down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai.
Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari TimeLine.
Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan.
Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up, over, dan down. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah satu tombol, drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan.  
Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi, jika kita coba dengan memilih menu Control>test Movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat mouse diluar tombol, diatas tombol, atau mengklik tombol.
Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak, dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri. 

6.23    Penggunaan Guide Layer

6.23.1   Pengertian guide layer

Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan.
Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer. Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish.

6.23.2   Cara penggunaan guide layer

Guide layer dapat kita munculkan dengan mengklik tanda 38 yang berada pada TimeLine bagian kiri bawah.


Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu, karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung.
Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau Movie clip. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Kita buat Aligment di awal dan akhir frame, obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion.

6.23.3   Contoh penggunaan guide layer

            Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini.
1.            buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer, misal sebuah lingkaran
2.            ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol

3.            obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu, kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan, biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30, klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert Aligment. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut.
4.            buat guide layer dengan menekan tombol guide layer 38 sehingga muncul layer yang baru.
5.            sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer
6.            buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama
7.            setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. Pada saat menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to objek yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to objek membantu agar objek lebih mudah menempel pada lintasan.                                
8.            letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan.
9.            kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat Aligment. Sama seperti langkah pada nomor 8, kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan.
10.         Selanjutnya kita cek, apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu klik frame yang pertama, dan obyek harus berada di pangkal tali. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali
11.         jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Sebelum digerakkan, pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1. Kemudian gunakan panel properties frame dan pilih tweeningnya motion.
12.         setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh. Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30
þ    Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah.
13.         selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer.
Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan, berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek  sudah benar atau belum.
Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika kita sudah memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya.

6.24    Penggunaan Mask

6.24.1   Pengertian mask

Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini
1.           
þ    tulisan sebelum dikenai mask
2.             
3.                       
4.                                       
þ    setelah dikenai mask
Contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut.
Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah. Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask.
Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

6.25    Cara penggunaan mask

Untuk membuat sebuah layer menjadi mask, klik kanan layer yang diinginkan kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer sudah dikenai mask maka akan muncul tanda 45 pada layer tersebut. Dan layer yang mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda 46. Layer yang mempunyai link terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Membuat efek masking
            Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut.
Membuat efek masking pada layer
Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask.
Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

6.24.2   Contoh penggunaan mask

Pemahaman dari konsep tentang mask ini  akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana.
1.            buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask
Gambar 6-25
Teks Multimedia
2.            tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame
3.            buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama.
4.            buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya
Gambar 6-26
Teks Multimedia tertutup objek di bagian awal dan akhir
5.            setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda 45. Secara otomatis layer 1 akan menjadi link dari mask.
6.            coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie. Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut.
7.            perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci  disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

6.25    Memasukkan Suara Dalam Animasi

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu.
Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.  Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek, misalnya mempunyai waktu 5 detik, tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file.

6.25.1   Library sound

Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara. Untuk mencobanya, klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library.

6.25.2   Memasukkan suara ke dalam animasi

Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam TimeLine dan kita  siapkan sebuah layer khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi.
Cara memasukkannya adalah sebagai berikut:
1.    Tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert Aligment ditempat tersebut. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan.
2.    Drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya.

Seperti contoh diatas, suara diletakkan pada layer dua, frame 10. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai.
Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu, pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul.

6.25.3   Penggunaan panel sound

Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel properties sound. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel properties sound.

Sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong.
Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker.
Sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. Ada 4 option yang bisa dipilih :
Event         : suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai.
Stop           : digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan, walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti.
Start          : fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi, sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya.
Stream      : digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti.
Loop          : digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.
Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan, kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage.

6.25.4   Memasukkan suara dalam tombol

Selain digabungkan dengan animasi, suara juga bisa digabungkan dengan tombol, sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara.
Caranya hampir sama dengan contoh diatas, bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol, klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, dibagian time Line terdapat bagian up, over, down, hit. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara.
Umumnya suara dimasukkan pada bagian over, dan down. Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara, karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol.
Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara, buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol.

Jangan lupa untuk mengisikan Aligment terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara.

6.26    Meletakkan Animasi Ke Dalam Web

Setelah kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat  tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh.
Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap.

6.26.1   Jenis file dalam flash

Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web.
Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. File file tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.

Coba.fla          adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.
Coba.swf        adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan  animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
Coba.html      adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.

6.26.2   Memasukkan animasi ke dalam web

Sintaks html yang ada dalam coba.html adalah seperti berikut:
Sintak yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <objek…> dan </objek>. Jika kita ingin menggabungkan animasi yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita salin sintak tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintak tersebut ke dalam html. Misalnya kita lihat contoh dibawah ini :
Contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom. Baris pertama kolom pertama adalah gambar, baris pertama kolom kedua adalah tulisan, baris kedua kolom pertama adalah link, dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <objek…> dan </objek> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua
<html><head>
<title>coba2</title>
</head>
<body>
<table border="6" width="100%" height="3">
  <tr>
    <td width="22%" height="1" align="center"><img border="0" src="file:conan3.gif" width="186" height="151"></td>
    <td width="78%" height="1">
      <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang
      di </font></i></b></p>
      <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official
      web site</font></i></b></td>
  </tr>
  <tr>
    <td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font>
      <p><font size="5">link 2</font></p>
      <p><font size="5">link 3</font></td>
    <td width="78%" height="3">
    <OBJEK classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
 WIDTH=550 HEIGHT=400>
 <PARAM NAME=Movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgColor VALUE=#FFFFFF>
  <EMBED src="Movie1.swf" quality=high bgColor=#FFFFFF  WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED>
</OBJEK>
</td>
  </tr>
</table>
</body>

</html>

Pada contoh diatas, sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td…> dan </td>
Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel.
Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html.
Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya.
þ  letak file swf dan file html harus satu folder, karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder. Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=”coba.swf” … diubah dengan ditambahkan alamat dari coba.swf berada. Misal coba.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED src=”c:\animasi\coba.swf… .
þ  jika kita membuat html dengan menggunakan image editor, misalnya frontpage, pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi.

6.27.1   Pengertian action

Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat. Misalnya kita buat tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan.
Selain memberikan perintah pada animasi, kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat  digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web.  
Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.
Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

6.27.2   Menggunakan Basic Actions

Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit.
Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu.
Jenis action yang biasa digunakan atau basic
1.    Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu.
2.    Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi.
3.    Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut.
4.    Get URL untuk sebagai link ke suatu situs.
5.    FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi.
6.    Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi.
7.    Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya.
8.    If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan.
9.    Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference

6.27.3   Memasukkan Action

Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.
Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action.
Begitu juga jika kita memasukkan action pada objek atau Movie clip atau tombol, maka muncul tulisan action Movie clip atau action button pada bagian kiri atas panel action.

etunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action.

6.27.4   Memasukkan action pada layer

þ    Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik ditempat tersebut.dan buat Aligment ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan Aligment ditempat tersebut.
þ    Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a q.
þ    Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.
þ    Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. 
þ    Pilih action stop pada bagian Global functions>TimeLine Control dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. 
þ    Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita  buat, dalam hal ini adalah stop.
þ    Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda q.
þ    Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan maka animasi  akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain.
þ    Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang.
þ    Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu. 
þ    Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.

6.27.5   Memasukkan action pada obyek

þ    Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan.
þ    Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.
þ    Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang  berupa symbol.

6.28    Contoh  Penggunaan Action

6.28.1   Membuat Link Pada Tombol

Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action.
1.    Klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah objek action.
2.    Pilih bagian Global Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut, sehingga muncul script pada action list

3.    isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com
Setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut.
Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id. 

6.28.2   Membuat tombol play dan stop

Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi
1.            Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.
4.    Buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.
5.    Buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol, gunakan tombol yang sudah ada dalam common library, dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.
6.    Kembali ke layer 1 dan frame 1. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. Pilih action stop pada basic action.
7.    Jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1

8.    Selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play.
9.    Begitu juga dengan tombol stop,  diisi action stop.
Setelah selesai kita coba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop

6.28.3   Obyek yang mengikuti gerakan mouse

Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya.
1.            buat sebuah obyek sederhana, misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau Movieclip
2.            kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action.
3.            pilih actions yang letaknya ada dibawah Global Function>Movie Clip Control dan pilih action start drag
10.  double click action startDrag tersebut dan akan muncul option seperti dibawah apabila Script Assist nya dijalankan.
þ    Isikan option sesuai dengan diatas, yaitu cek list option Lock mouse to center dan option ekspression. Dan isikan pada option target dengan  _x_y (strip bawah x strip bawah y). Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja.
11.  setelah selesai kemudian dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse.
12.  agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse, maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage.

6.29    Contoh Membuat Animasi

Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran.

6.29.1   Cahaya bergerak diatas tulisan

1.            buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu dengan background berwarna hitam. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar, secukupnya sehingga dapat memuat tulisan.
13.  klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy, untuk mengkopi tulisan tersebut.
14.  buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place, untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan
15.  buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3, dan letakkan aktif layer pada layer 3
16.  buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. Gunakan warna Linear gradien dengan menggunakan panel Color mixer dengan  Settingnya seperti berikut:
17.  dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar
18.  hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete

Gradient Color yang ditarik dari tepi
19.  putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate
20.  blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau Movie clip
21.  letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan

22.  masih tetap pada layer 3, insert Aligment pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20
23.  karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2.
24.  kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan.
25.  letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame.
26.  layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah
27.  klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah
28.  jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan.
Hasil akhir tulisan dengan hightlight

6.29.2   Tombol yang beranimasi

Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya, pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi.
1.            buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya.
29.  blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi Movie clip, jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya
30.  kita akan mengedit tulisan ini, jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit.
31.  kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari TimeLine. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi.
32.  kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan, bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri.
33.  blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik.
34.  insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10.
35.  kita manipulasi gambar pada frame 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula.
36.  Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Masih tetap pada frame 10, gunakan  panel effect alpha, dan ubah Settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang.
37.  Kembali ke frame 1, dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua Aligment.
38.  Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan sekali saja. Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action
39.  Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas, sehingga kita kembali ke stage utama. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol.
40.  pilih menu window>library untuk membuka library milik kita
41.  lihat dalam library tersebut, jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang  kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut.

42.  simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama, ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan
43.  buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya.
44.  blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol.
45.  klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol
46.  pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini.
47.  munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut.
48.  perhatikan pada bagian TimeLine dari tombol. Frame yang terdapat Aligment hanya pada bagian up saja, sekarang kita isikan Aligment pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert Aligment sehingga tulisan yang ada pada bagian up terkopi ke bagian over

49.  pastikan penunjuk frame berada pada bagian over, animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada, sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan.
50.  setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas
51.  pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu Control>test Movie. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi.
52.  pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing.

6.29.3   Tombol yang memiliki informasi

Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Seperti contoh berikut

Pembuatannya adalah sangat mudah, ikuti langkah berikut ini
1.            buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol, atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button
53.  insert Aligment pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. tambahkan disamping tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing
54.  sekarang kita sudah mempunyai dua buah Aligment. Aligment yang pertama berisi obyek tombol, dan Aligment yang kedua berisi tombol beserta informasinya. Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. Untuk itu kita harus menggunakan action.
55.  isikan action stop pada frame1. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action. Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2, kecuali jika tombol didekati oleh mouse.
56.  kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. klik tombol tersebut dan munculkan panel action. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan Settingnya  event : roll over
57.  kemudian tambahkan action go to dan isikan Setting go to frame 2. dan hilangkan ceklist go to and play atau pilih action gotoAndStop.
þ    action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1.
58.  klik tombol yang ada pada frame 2. Munculkan panel action dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol.
59.  tambahkan action goto dan dengan Setting: goto frame 1.
60.  Tes Movie
6.30    embuat Film animasi
Kali ini kita akan mencoba menerapkan praktek membuat film animasi sederhana dengan menilik dari materi-materi yang telah diberikan terdahulu, Membuat animasi dibagi menjadi 3 proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi, seperti dalam membuat sesuatu yang memiliki nilai seni dan kreatifitas diperlukan proses ide, konsep sampai dengan eksekusinya dari mulai membuat sekenario atau script, penentuan karakter sampai proses animasi. Pra produksi yaitu meliputi konsep, ide cerita, sekenario, design karakter dari mulai protagonis sampai yang antagonis, membuat latar/ background sampai dengan storyboard (semacam komik). Sementara itu proses produksi meliputi pembuatan gerak atau animasi para karakternya, menggabungkannya dengan background dan effect sampai dengan proses editingnya dan kemudian menggabungkannya dengan suara/ sound effect dan musik latar. Setelah proses tersebut selesai maka selanjutnya adalah tahapan pasca produksi, pada tahap ini yaitu dimana kita akan menayangkan hasil yang kita buat, misal kita akan menayangkan di stasion TV ataupun di pameran-pameran atau bahkan untuk keperluan kompetisi lomba.
6.30.1   Menentukan Ide cerita dan
Sinopsis
Tentunya dalam membuat sebuah film kita harus menentukan tema dan ide cerita akan dibawa kemana film yang akan kita buat dan ditunjukan untuk siapa. Misal Film yang kita akan buat adalah bertemakan pendidikan atau edukasi masyarakat tentunya cerita yang kita buat harus seputar pendidikan. Bila kita akan membuat film komedi tentunya kita harus menciptakan cerita yang dapat menarik dan kocak bila ditonton oleh penonton. Penentuan ide cerita bisa di ilhami dari kehidupan sehari-hari. Kali ini kita akan membuat film kartun pendek bertema komedi, berarti kita perlu mempersiapkan cerita yang lucu dan kocak. Kita akan membuat sebuah film yang bercerita tentang perselisihan antara 2  karakter dalam memperebutkan sesuatu karakter pertama bernama kendy dan karakter kedua bernama gembul. Setelah itu kita membuat sinopsis dasar, sinopsis merupakan ringkasan cerita dari awal sampai akhir, di sini tidak perlu dijelaskan panjang lebar cerita dari awal sampai akhir namun yang dijelaskan hanyalah poin-poin penting saja. Contoh sinopsis :

Siang itu kendy keluar dari toko permen dengan membawa segenggam permen lolypop, ketika kendy sedang asyik menjilati permen yang ia beli tiba-tiba datang si gembul, ia ingin merebut permen dari kendy namun kendy langsung memakan habis permennya, si gembul-pun marah dan akhirnya mengejar kendy. Kendy tidak mau kalah kemudian ia berbalik arah dan memukul tubuh besar gembul, hingga gembul jatuh terkapar tidak berdaya.

Pada tahapan selanjutnya setelah tema dan sinopsis kita dapatkan adalah membuat desain karakter.

6.30.2   Desain Karakter

Setelah ide cerita dan gambaran karakter tertuang dengan jelas maka langkah selanjutnya adalah men-desain karakter yang nantinya akan kita gerakan, penggambaran karakter harus tertulis dengan jelas dari mulai ciri fisik, sifat, jenis kelamin dan watak. Misal, karakter kendy memiliki ciri, wanita imut, Lucu, menggemaskan, agak nakal dan memiliki ciri fisik kurus, rambut dikepang dua memakai baju merah dan lain-lain.

Sedangkan Gembul memiliki ciri, anak laki-laki yang nakal, angkuh, memiliki postur tubuh gemuk dan lain-lain.







Kemudian gambarlah dengan menggunakan pensil, gambarlah karakter dalam berbagai pose, menyamping, posisi normal, posisi action dan lain-lain kemudian buatlah raut wajah dari mulai sedih sampai dengan gembira. Men-desain karakter sangat penting dan berpengaruh terhadap emosi penonton, seperti contoh karakter shinchan, pasti semua orang tahu kalau shinchan adalah seorang anak yang nakal namun menggemaskan dan kualitas gambarpun menjadi nomor 2 jika cerita dan karakter sangat unik dan menarik.


6.30.3   Membuat Script/Sekenario

Setelah ide cerita kita selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat sekenario, Dalam membuat sebuah cerita atau sekenario. Film tentunya dibutuhkan sekenario dialog sebagai alat penyampaian pesan agar lebik komunikatif dan para penikmat film bisa menangkap dan mengikuti alur cerita film yang kita buat. Namun ada beberapa Film animasi yang hanya mengandalkan gerakan saja dalam menyampaikan pesannya seperti contoh film kartun Tom and Jerry. Dalam membuat sekenario perlu diperhatikan pula detil seting tempat, waktu dan dimana tempat kejadian. Rincikan pada teks sekenario seperti contoh:

1.               Siang hari pukul 12.00 di depan toko permen:

Kendy : mmm... permennya enak!! //sambil menjilati permen

//beberapa saat kemudian datang si gembul dari arah barat

Gembul : HAI anak kecil.. berikan permen kamu!!

Kendy  : Enak AJA!!
// Sambil menghabiskan permen

(Kemudian gembul marah sambil berlari ke arah kendy dan terjadilah adegan kejar-kejaran)

//dalam pengejaran kendy mulai kelelahan dan kemudian ia berbalik arah dan memukul gembul dengan jurus karate


Kendy  : KYAAAAAA!!!!!!!!
// sambil mengarahkan bogem kearah gembul

Gembul : TIDAAAKKKK!!
// BUUK gembul-pun terjatuh dan terkapar tidak berdaya/

6.30.4   Membuat Storyboard

Storyboard adalah ibarat sebuah kitab pembimbing dalam membuat sebuah film agar scene per scene adegan per adegan dapat kita rencanakan terlebih dahulu dengan gambar (seperti komik). Gambar pada storyboard tidak perlu bagus, yang penting gambaran perspektif terlihat jelas. Mulailah menggambar adegan demi adegan yang akan kita buat dengan menggunakan pensil 2B dan beri nomor setiap adegan agar kita tidak bingung bagian mana yang akan pertama tampil.

6.30.5   Membuat Background
Tentunya akan lebih sempurna jika animasi yang kita buat memiliki latar atau background sesuai dengan keadaan tempat dan kejadian. Misalkan terjadinya peristiwa kejar-kejaran adalah pada siang hari di tengah keramaian kota, maka gambar atau background yang harus kita buat adalah suasana perkota-an di siang hari.



Pembuatan background harus sesuai dengan scene atau adegan yang tertuang pada storyboard. Pembuatan background dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Untuk hasil yang lebih sempurna tentunya diperlukan juga keahlian menggambar dan alat untuk menggambar background. Gunakanlah Program Adobe Photoshop untuk melalui tahap ini.

6.30.6   Animasi Karakter

Setelah bebrapa konten telah siap maka langkah selanjutnya adalah menghidupkan karakter yang telah kita buat, tentunya keahlian dalam menggambar perlu diperhatikan. Alangkah baiknya kita memiliki penguasaan terhadap software untuk membuat animasi, kali ini kita akan menggunakan software macromedia flash dengan settingan ukuran video/stage 720X576. Dalam pembuatan animasi tentunya kita memilih teknik sesuai dengan materi yang kita kuasai seperti cel animation, Stop Motion, Rotoscoping dan lain-lain. Namun pada materi ini kita akan membuat animasi dengan membuat gambarnya langsung di dalam komputer. Buatlah gambar sesuai dengan yang tertera pada storyboard dengan menggunakan brush tool dan warnai dengan paint bucket tool, seperti animasi berlari, animasi marah, animasi memukul , animasi terjatuh dan lain-lain. Dengan menggunakan teknik layering, pisahkan antara layer tangan, kaki, kepala, mulut atau bagian-bagian yang akan kita buat animasinya.



Layering anggota tubuh


Setelah persiapan layering selesai langkah selanjutnya adalah membentuk atau menyusun layer-layer tersebut sesuai dengan gambar karakter, tentunya mata dan rambut berada di kepala, dan seterusnya hingga menjadi bentuk karakter yang utuh 




Jika karakter sudah siap maka langkah selanjutnya adalah menggerakannya sesuai dengan yang tertera pada storyboard, pada scene pertama ter dapat adegan kendy sedang menjilati permen, maka hal yang harus dilakukan adalah membuat gerakan karakter sedang menjilati permen, berarti kita perlu properti tambahan seperti permen dan lidah, tentunya kita membutuhkan tambahan 2 layer baru untuk permen dan lidah.
            Pilih insert keyframe lalu mulailah memutar dan mengubah posisi tangan dengan free transform tool





Lakukan Sesuai dengan banyaknya gerakan yang dibutuhkan, misal satu gerakan untuk mengangkat tangan ke atas kita membutuhkan sebanyak 5 frame, maka kita harus insert keyframe sebanyak 5 kali dan mengatur posisi gerak dengan free transform tool.

Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+enter maka pada flash player akan terlihat karakter kendy sedang mengangkat tangannya. Lakukan hal yang sama pada adegan-adegan selanjutnya seperti berlari, marah, memukul dan lain-lain hingga membentuk sebuah film animasi.

Jika ingin menggunakan teknik cel animation dengan menggunakan kertas Tentunya kita perlu mempersiapkan banyak kertas dan pisahkan adegan demi adegan jangan sampai tercecer atau tergabung dan beri nomor urut. Perlu diperhatikan pula banyaknya gambar ditentukan pula oleh banyaknya Frame per Detiknya jika kita akan membuat animasi sekelas doraemon maka frame rate yang kita gunakan harus dibawah 12 frame/second bila kita ingin membuat animasi sekelas bioskop maka frame yang kita pilih adalah 25 frame/second dan bila ingin sekelas DVD maka Frame rate yang digunakan yaitu 30 frame/second. 12 Frame per second maksudnya setiap detiknya memiliki 12 gambar, dan bila 25 frame/Second berarti kita harus menggambar sebanyak 25 gambar

perdetiknya dan seterusnya, bisa dibayangkan berapa kertas dan gambar yang diperlukan untuk membuat Film selama 1 jam, namun karena kecanggihan teknologi digital pada saat ini proses tersebut bisa diminimalisasikan dengan menggambar langsung di komputer   menggunakan pen tablets ataupun alat gambar digital  lainnya.


6.30.7   Menambahkan Background

Tentunya akan terasa aneh jika film animasi yang kita buat hanya berlatarkan warna putih saja, tentunya kita perlu menambahkan background yang telah kita rencanakan sebelumnya, yaitu suasana kota di siang hari, maka kita harus menggambarnya terlebih dahulu, menggambar bisa dengan menggunakan Macromedia flash atau program digital painting seperti photoshop. Bila gambar telah selesai dibuat maka selanjutnya adalah meng-import gambar tersebut dengan membuat layer baru untuk background terlebih dahulu kemudian letakan layer background pada posisi paling bawah karena tentu saja background berada di belakang objek karakter.



Setelah karakter digabungkan dengan background



Lakukan proses animasi sesuai dengan yang tertera pada storyboard lakukan pula  pada karakter gembul dan properti-properti lainnya dan pada scene yang telah direncanakan (disarankan untuk memisahkan adegan demi adegan ataupun scene dengan cara membuat file fla baru untuk mempermudah proses editing dan mengatur gerak karakter agar kinerja komputer tetap stabil).











Animasi adegan demi adegan

6.30.8   Meng-export kedalam Bentuk Movie

Setelah animasi yang kita buat sudah dirasa cukup maka langkah selanjutnya adalah proses pengemasan menjadi bentuk file video atau AVI untuk mempermudah proses pengeditan nanti dengan menggunakan software Adobe premiere. Langkah pertama adalah pilih menu file-Export lalu pada sub menu pilih Export Movie


6.30.9   Langkah-langkah meng-export movie

Lalu akan muncul kotak dialog diamana kita akan menyimpan file dan beri nama pada file name Contoh Scene1 kemudian tekan tombol save






6.30.10      Kotak dialog Export movie


Lalu akan muncul kotak dialog Export Windows AVI non aktifkan tanda check list pada compress video karena bila kita checklist compress video maka otomatis file video yang kita buat akan di-Compress dan tentu saja berpengaruh pada kualitas gambar. Kemudian tekan tombol OK.


Kotak Dialog Export Windows AVI

Maka akan terjadi proses loading untuk meng-export file menjadi file video AVI. Lakukan hal yang sama pada scene-scene berikutnya.




File secene 1 dengan yang lainnya belum tergabung

6.30.11    Mengedit Video


Tentunya setelah melalui proses yang cukup panjang dan rumit akhirnya kita telah mendapatkan beberapa potongan adegan demi adegan, namun tentu saja adegan-adegan tersebut belum menjadi sebuah film karena file tersebut masih berbentuk file yang terpisah dan belum memiliki suara.

Tentunya perlu dilakukan langkah selanjutnya yaitu proses editing, pada proses editing ini kita akan mencoba menggabungkan beberapa efek transisi dan juga memasukan suara sesuai dengan  script atau sekenario yang telah kita buat sebelumnya. Pengeditan dilakukan dengan menggunakan software adobe premiere pro versi 1.5, terlebih dahulu install program adobe premiere kemudian jalankan programnya.




Kemudian pilih New project, lalu akan muncul kotak dialog New Project, kemudian pilih Tab Custom setting kemudian atur Parameter sebagai berikut: Editing Mode adalah Video For Windows, Time base 25 Frame/Sec, Ukuran Video harus disamakn dengan ukuran file video yang telah kita buat yaitu 720X576, Display Format 25fps Timecode, dan terakhir adalah audio sample rate sebesar 44100 Hz. Kemudian ketikan nama proyek dan atur tempat penyimpanana data akan disimpan lalu pilih Tombol OK



Pengaturan Parameter Video


Lalu layar akan berubah dengan tampilan Program adobe premiere, langkah berikutnya adalah meng-import file-file Video yang telah kita buat sebelumnya untuk ke proses editing.


Tampilan Program Adobe Premiere


Untuk mengimport file-file video tersebut pilih menu file-import atau bisa langsung tekan tombol Ctrl+i. lalu akan muncul kotak dialog Import kemudian seleksi file-file yang dibutuhkan kemudian tekan tombol Open, maka hasilnya adalah video yang akan kita edit telah masuk kedalam panel project dan siap untuk diolah.



Kotak Dialog Import


Setelah file video tersimpan di panel project maka langkah selanjutnya adalah mengurutkan file video secara berurutan mulai dari scene 1 sampai ke scene terakhir, caranya drag video secara berurutan kedalam timeline. Maka hasilnya jika kita play video tersebut sudah tergabung dan memiliki urutan cerita yang jelas sesuai dengan storyboard.



Drag Video kedalam Timeline

6.30.12 Menambahkan Efek Transisi



Bila kita lihat rasanya kurang menarik bila antara perpindahan dari adegan yang satu ke adegan lainnya terlihat biasa-biasa saja tidak ada transisi yang menarik, untuk mengatasi masalah tersebut kita dapat menggunakan efek transisi yang sudah tersedia Pada program adobe premiere. Caranya, pada Panel project pilih tab effect






Lalu pilih Video transision kemudian kita pilih sesuka hati transisi apa yang kita inginkan karena di situ banyak terdapat sub-sub menu untuk dipilih, misal kita ingin memilih efect transisi Center panel maka yang harus kita lakukan adalah masuk ke sub menu Page Peel kemudian pilih Center Panel. Lalu Drag efect tersebut diantara perpindahan antar scene satu ke scene yang lainnya




            Hasil dari Video Transisi Page Peel

Maka hasilnya adalah perpindahan transisi yang unik dan menarik, lakukan hal yang sama pada setiap perpindahan scene atau lakukan pemberian effect sesuai kebutuhan

6.30.12      Take Voice dengan Audio Mixer

Pada langkah ini kita akan mencoba melakukan pengambilan  suara sesuai dengan script yang telah kita buat dengan menggunakan bantuan microphone.

1.    Siapkan perangkat microphone dan speaker, pastikan pula bahwa driver sudah terinstall
2.    geser current time indicator serasi dengan adegan yang akan kita isikan suara.
3.    Pilih menu Windows lalu pilih Audio Mixer
           


4.    Akan muncul  Menu Audio Mixer, kemudian pada track audio 2 aktifkan solo track dan enable track for recording
5.    Setelah selesai, kemudian kita tinggal merekam suara sesuai dengan sekenario yang telah dibuat dengan cara menekan tombol record, persiapkan suara anda, kemudian tekan tombol play/stop toggle atau anda bisa langsung menekan tombol space pada keyboard. Maka suara anda otomatis akan terekam dan tersimpan di audio track 2. bila sudah selesai, tekan tombol play/stop toggle (space).



Lakukan proses perekaman suara pada adegan-adegan yang dibutuhkan, tentunya pengisian suara harus dilakukan oleh 2 orang, yaitu suara anak laki-laki untuk karakter gembul dan suara anak perempuan untuk karakter kendy, mintalah bantuan kepada teman anda untuk melakukan pengisian suara.

6.30.13      Menambahkan Musik Latar/ Backsound

Penambahan musik latar / backsound sangat penting agar Film animasi yang kita buat tidak terdengar jenuh, pemberian backsound mudah saja, Caranya import audio atau musik yang kita akan jadikan backsound kemudian drag ke dalam track audio yang masih kosong. Agar lebih menarik, berikan pula sound effect misal, suara degup langkah, suara pukulan, suara terjatuh dan lain-lain.

6.30.14   Render ke Format MPEG

Setelah proses editing dirasa sudah sempurna, langkah selanjutnya yaitu mengeksekusinya menjadi sebuah format file video, caranya dengan melakukan proses rendering. Format video yang akan kita gunakan adalah MPEG2, selain kualitasnya gambarnya masih terhitung baik, ukuran file yang dihasilkannyapun tidak terlalu banyak memakan memory. Berikut langkah-langkah proses rendering :

1.    Pilih menu File, Export kemudian pilih Adobe Media Encoder


2.    Lalu akan Muncul kotak transcode settings, pada menu format list pilih MPEG2, pada preset atur menjadi PAL MPEG-2 Generik, kemudian tekan tombol OK.




Setelah muncul kotak dialog Save File, atur tempat penyimpanan data dan ketikan File Name untuk identitas Film anda. Lalu tekan tombol save.




3.    Anda akan melihat rendering progres bar, tunggu sampai proses rendering berakhir pada frame terakhir, jangan pernah melakukan aktifitas lain pada komputer anda karena bisa berpengaruh pada proses rendering.




6.30.15   Menjalankan Hasil Rendering


Sekarang anda sudah mempunyai sebuah Film yang siap untuk ditonton oleh keluarga ataupun teman, jalankan file movie anda dengan menggunakan windows media player ataupun aplikasi pemutar video lainnya seperti Jet Audio, Winamp, Power DVD dan lain-lain.




Menjalankan Movie Dengan Windows Media Player